Für alle, die mit Totems die Gruppe stärken und dabei heilen, zaubern oder im Nahkampf kämpfen wollen. Neu: Mit dem Zwerg gibt es den Schamanen jetzt auch bei der Allianz.
Zaubert mit Natur- und Feuermagie. Neu sind Lava Burst als Abschlusstalent und Lightning Overload, das gratis eine Kopie von Blitzschlag oder Kettenblitzschlag mit halbem Schaden auslösen kann.
Verstärkung Nahkampf-DD
Mischt Nahkampf mit Schocks. Sturmschlag hat nur noch 8 Sekunden Abklingzeit. Maelstrom Weapon macht Blitzschlag schneller bis sofort, und Rage of the Farseer gibt 25 Sekunden lang 30 % Angriffstempo.
Wiederherstellung Heiler
Stark in der Gruppenheilung. Riptide ist das neue Abschlusstalent, Water Shield kommt als 11-Punkte-Talent dazu. Totem der Manaflut sitzt jetzt schon bei 16 Punkten.
PvE-Skillungen
Alle Skillungen gibt es auf der Startseite auch als Talentbaum mit Icons und eigenem Talentrechner.
Raid und Dungeons (Wowhead) 17/34/0 (Elementar/Verstärkung/Wiederherstellung)
Improved Stormstrike 2/2: Sorgt zusammen mit Elemental Focus dafür, dass du im Raid kaum Manaprobleme hast. Mit besserer Ausrüstung kann ein Punkt raus.
Spirit Weapons 1/1: Gegen Bedrohung. Kann weg, wenn Bedrohung kein Problem ist.
Maelstrom Weapon 5/5: Gehört zu den relevanten Verstärkungstalenten, die der Build komplett mitnimmt.
Rage of the Farseer 1/1: Ebenfalls Teil des kompletten Verstärkungsbaums in diesem Build.
Elemental Focus 1/1: Hilft gegen Manaprobleme im Raid.
Reverberation 3/5: Eigentlich nur ein Durchgangstalent, aber mit 3 Punkten passen Flame Shock und Earth Shock gut zusammen.
Die Beta ging nur bis Stufe 30, Endgame-Talente sind laut Icy Veins noch ungetestet und können sich in den ersten Monaten ändern. Improved Ghost Wolf ist optional, aber empfohlen. Wer ihn weglässt, steckt die 2 Punkte in Tidal Focus. Stellt sich Rockbiter Weapon statt Windfury als bestes Imbue heraus, fliegt Spirit Weapons raus, damit die Bedrohung passt. Ohne Judgement of Wisdom vom Paladin ist der Solo- und Dungeon-Build mit Mindfulness die bessere Wahl. Im Leveling-Text nennt Icy Veins noch Water Shield mit Stufe 42, im Talentbaum der Seite ist es aber nicht verteilt.
Wiederherstellung Heiler
Leveln Schwerpunkt Wiederherstellung, keine feste Punktzahl angegeben
Mindfulness 3/3: Bis zu 50 Prozent Mana-Regeneration beim Zaubern.
Water Shield 1/1: Immer anhaben, gerade wenn dich Mobs schlagen.
Mana Tide Totem 1/1: Starker Mana-Cooldown für die Gruppe.
Nature's Swiftness 1/1: Lange Heilung sofort zaubern, für Notfälle.
Healing Way 3/3: Healing Wave heilt deutlich mehr, das ist dein Hauptzauber beim Leveln.
Riptide 1/1: Heal over Time und stärkt Chain Heal auf dem Ziel.
So verteilst du die Punkte:
Stufe 15: Mindfulness
Stufe 20: Water Shield
Stufe 25: Mana Tide Totem
Stufe 30 und 31: Nature's Swiftness, dann Healing Way
Stufe 40: Riptide
Stufe 41: Thundering Strikes, viel Krit und Zugang zu Improved Ghost Wolf
Der Elementarbaum wird komplett ausgelassen, weil er für Heiler zu wenig bringt. Die Verteilung 0/10/41 ergibt sich aus dem auf der Seite gezeigten Baum, der Text nennt keine Zahl.
Rotation
Elementar (Beta Stufe 30)
Alle Totems vorab stellen (ab Stufe 20 per Ruf der Elemente), Totem der Verbrennung zuletzt direkt vor dem Pull; bei Gruppen Totem des glühenden Magmas.
Aus der Distanz mit Blitzschlag anziehen.
Ab drei Gegnern Feuernova auf Abklingzeit nutzen.
Flammenschock setzen und auf langlebigen Zielen erneuern, sobald er ausläuft.
Lavaeruption auf Abklingzeit, ansonsten Blitzschlag bis zum Tod des Ziels.
Verstärkung (Beta Stufe 30)
Mit Blitzschlag Rang 1 Gegner auf Distanz anziehen.
Sturmschlag auf Abklingzeit, Zurücksetzungen durch Improved Stormstrike sofort nutzen.
Erdschock auf Abklingzeit; in Gruppen mit Flammenschock abwechseln, bei Aggroproblemen Frostschock nehmen.
Feuernova mit aktivem Feuertotem, wenn das Mana reicht (stark in Dungeons, aber teuer).
Dazwischen Nahkampf Autoangriffe laufen lassen.
Wiederherstellung (Leveling)
Zwischen den Kämpfen Blitzschlagschild tragen, sobald gelernt Wasserschild dauerhaft halten.
Totems vorab stellen, Totem der Verbrennung zuletzt kurz vor dem Pull.
Springflut auf verletzte Ziele ohne aktiven Heileffekt.
Kettenheilung bei mehreren Verletzten, Welle der Heilung für Einzelziele, bei kleinem Schaden einen niedrigeren Rang wählen.
Ist keine Heilung nötig, mit Blitzschlag oder gegen Gruppen mit Feuernova und Kettenblitzschlag Schaden machen.
Werte
Elementar: Zaubermacht > Trefferchance > Tempo > Intelligenz > Krit